Fortes

Fonte: Wiki The-West PT
Saltar para a navegação

Fortes

Uma cidade pode construir ou atacar um forte quando tiver:

  • 24500 pontos (para um Forte pequeno);
  • 36200 Pontos (para um Forte Médio);
  • 41800 Pontos (para um Forte Grande).


Forte Construído
Forte Não Construído

Vantagens de construir/possuir um forte

Existem inúmeros motivos para atacar um forte, citando:

  • Os fortes dão pontos à cidade que o possuir, o que a faz subir na classificação de cidades.
  • A cidade que possuir o forte pode nomear o nome do condado no qual ele se encontra (caso se trate de um forte grande).
  • O quartel do forte (caso esteja construído) é um ótimo local para recuperar saúde para a batalha, e um ótimo local para recuperar saúde e energia no geral.
  • Incríveis batalhas que prestigiam tanto a sua cidade como os jogadores que mais se destacarem.
  • Como recompensa de participação pode receber até 6000 pontos de experiência( mais modificadores de experiência), e 26 Titulos Union Pacific (Tups).
  • Conseguimos abrir manobras.
  • Os fortes estão marcados no mapa com um pequeno ícone.

Iconforte.png

Os tamanhos dos fortes estão identificados no mapa com ícones de tamanhos diferentes.


Fundar um forte

Requisitos para fundar um forte: FundarForte.png

  • Precisa de ser gestor ou fundador da sua cidade;
  • Ter o mínimo de pontos de cidade referidos acima;
  • A tesouraria da cidade tem que ter dinheiro suficiente;
  • Tem que estar no forte para o puder construir;
  • Não pode existir mais nenhum forte construído no local
  • Necessita também de pelo menos 80 pontos de energia.


Fundar um forte leva oito horas, apenas é necessário um jogador para a sua construção.

Logo que esteja construído, todos os jogadores da cidade ou de outras incorporadas podem visita-lo e ajudar, nomeadamente depositando dinheiro, produtos ou até mesmo ajudar na construção.

Se mais que um jogador tentar fundar um forte no mesmo sitio, prevalece o jogador que começar primeiro a construção.

Tamanho dos fortes

Os fortes têm três tamanhos diferentes, Pequeno, Médio e Grande.


Os fortes têm três tamanhos diferentes, Pequeno, Médio e Grande. Existe um forte de cada tamanho em cada quadrante, dependendo do tamanho do forte, o numero máximo de níveis de cada edifício difere, tal como o numero máximo de participantes:

Forte pequeno Forte médio Forte grande
Pontos requeridos para fundação 24500 36200 41800
Custo dos ataques e fundação $ 1500 $ 5000 $ 10000
Nível máximo do quartel general 10 10 10
Nível máximo do Armazém de recursos 7 7 7
Nível máximo do Quartel 2 4 6
Nível máximo das torres 3 4 5
Nível máximo dos muros 3 4 5
Nível máximo do portão 3 4 5
Nível máximo de comerciante do forte 1 2 3
Número máximo de participantes da batalha 42 Defensores
50 Atacantes
84 Defensores
100 Atacantes
120 Defensores
140 Atacantes
Nome do Condado Não Não Sim

Edifícios

Nos fortes, existem edifícios que ajudam na sua evolução. Eles podem ser evoluídos e trazem maiores vantagens aos seus donos e às cidades pertencentes aos fortes.


Quartel geral


O quartel geral é o centro administrativo do forte.

No quartel geral podemos requisitar os produtos contidos no armazém para efetuar as construções nos diversos edifícios. Conseguimos observar as cidades e os membros que fazem parte do forte, assim como a quantia monetária depositada pelos mesmos no forte. O quartel geral fornece também a opção de convidar e retirar cidades do forte, caso seja o dono. Conseguimos também personalizar o perfil e nome do forte, e é onde conseguimos abrir manobras, tudo isto, caso façamos parte do forte.

Quartel Geral.png

Cidades



A página dos membros é uma das poucas páginas que toda a gente pode visualizar. Os membros atuais no forte são mostrados e ordenados por cidade e por pontos.

Clicando na cidade poderá visualizar ou esconder a lista de membros. Os membros do forte também veem a atividade, níveis de edifícios e o dinheiro que existe na tesouraria do forte.

Construção



Quando em construção, todos os jogadores podem ajudar na expansão dos edifícios do forte. Apenas os Fundadores e Gestores da cidade a qual pertence o forte podem desbloquear os níveis das construções logo que os recursos estejam disponíveis.

Todos os recursos devem ser armazenados no armazém para poderem ser utilizados.

Armazém



Armazém.png
  • A construção no forte implica produtos.
  • Todo e qualquer produto para a construção do forte, tem de partir diretamente do armazém.
  • Com cada nível que o armazém ganhe, adquire uma maior capacidade de armazenamento, ganhando 6 novos espaços.
  • Cada membro pode armazenar produtos até o armazém estar cheio, não sendo possível voltar a retirar os produtos armazenados.
  • Para além de produtos, é também possível depositar dinheiro com fim de ser usado na construção, não é possível voltar a retira-lo.
  • O armazém tem sete níveis.


Convites



O forte pode ser construído e defendido por mais de uma cidade. Os líderes dessa cidade podem convidar ou demitir cidades do forte.

Quando uma cidade é convidada os seus lideres podem aceitar ou recusar o convite.


  • Janela para poder enviar convite a uma determinada cidade;

ConvidarCidade.png


  • Após o envio do convite, surgirá uma notificação aos lideres da cidade convidada;


Definições



Os líderes do forte podem renomear o forte nas definições e acrescentar texto ao seu perfil.

Bandeira



Na bandeira os líderes do forte podem renomear o quadrante, caso se trate de um forte grande, e podem também alterar a imagem de apresentação do forte.

Quartel



Caso seja dono do forte, ou pertença à aliança detentora do forte, poderá usufruir gratuitamente do quartel, com um tempo máximo de seis horas de sono.

Em baixo, poderá ver o nível do hotel, e a respetiva saúde recuperada no tempo máximo:

Nível Duração Energia Saúde
1 6 horas 75 80%
2 6 horas 80 85%
3 6 horas 85 90%
4 6 horas 90 95%
5 6 horas 95 100%
6 6 horas 100 100%


Construção de Fortes

Produtos Necessários para Desbloquear cada Nível de Construção

Produto Nível
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total
Quartel geral Nível min: 1 / Nível max: 10
Mapa 12 18 24 30 36 42 48 54 60 324
Serra 8 12 16 20 34 28 32 36 40 216
Caixa de ferramentas 4 6 8 10 12 14 16 18 20 108
Quartel Nível min: 0 / Nível max: 6
Algodão 20 40 60 80 100 120 420
Rolo de tecido 10 20 30 40 50 60 210
Martelo 8 16 24 32 40 48 168
Barreira de proteção Nível min: 0 / Nível max: 5
Madeira 40 80 120 160 200 600
Armadilha de castor 10 20 30 40 50 150
Pá 6 12 18 24 30 90
Bandeira Nível min: 0 / Nível max: 1
Corda 8 8
Bandeira da união 3 3
Bandeira da confederação 2 2
Armazém de recursos Nível min: 1 / Nível max: 7
Nada 0
Portões Nível min: 0 / Nível max: 5
Plaina de madeira 10 20 30 40 50 150
Marreta 6 12 18 24 30 90
Pregos 2 4 6 8 10 30
Torre dos aventureiros Nível min: 0 / Nível max: 5
Bandeira 10 20 30 40 50 150
Sino do navio 8 16 24 32 40 120
Corneta de correio 10 20 30 40 50 150
Torre dos pistoleiros Nível min: 0 / Nível max: 5
Bandeira 10 20 30 40 50 150
Sino do navio 8 16 24 32 40 120
Munição 12 24 36 48 60 180
Torre dos trabalhadores Nível min: 0 / Nível max: 5
Bandeira 10 20 30 40 50 150
Sino do navio 8 16 24 32 40 120
Óleo 10 20 30 40 50 150
Torre dos soldados Nível min: 0 / Nível max: 5
Bandeira 10 20 30 40 50 150
Sino do navio 8 16 24 32 40 120
Whisky 9 18 27 36 45 135


Produtos Necessários para Construir cada Edifício

Nota: Para construir nem que seja 15m é necessário ter no forte a quantidade máxima pedida (1h).


Produto Tempo
15m = 60$ 30m = 120$ 1h = 240$
Quartel geral
Madeira 10 20 40
Pedras 3 6 12
Quartel
Madeira 10 20 40
Haste de ferro 3 6 12
Barreira de proteção
Madeira 5 10 20
Arame farpado 3 5 10
Bandeira
Madeira 10 20 40
Corda 1 2 4
Armazém de recursos
Nada
Portões
Madeira 10 20 40
Haste de ferro 3 6 12
Arame farpado 3 5 10
Torre dos aventureiros
Madeira 10 20 40
Haste de ferro 3 6 12
Arame farpado 3 5 10
Torre dos pistoleiros
Madeira 10 20 40
Haste de ferro 3 6 12
Arame farpado 3 5 10
Torre dos trabalhadores
Madeira 10 20 40
Haste de ferro 3 6 12
Arame farpado 3 5 10
Torre dos soldados
Madeira 10 20 40
Haste de ferro 3 6 12
Arame farpado 3 5 10

Batalha no forte

A única forma que existe de conquistar um forte que pertença a outra cidade, é atacando-o.

Para isso, é necessário que um gestor ou fundador da cidade atacante se dirija ao forte, e declare batalha.

A batalha começará vinte e quatro horas após o ataque, ou seja, se um ataque foi lançado dia 1 ás 22h, haverá batalha dia 2 ás 22h.

Os jogadores das cidades atacantes e defensoras devem dirigir-se ao forte para o defender, jogadores “externos” ao ataque, ou seja, jogadores que não fazem parte de nenhuma das cidades ou aliança envolvidas, também podem participar na batalha, caso sejam escolhidos/recrutados pelos generais e capitães ou caso a batalha não esteja cheia.


Declarar uma batalha



Apenas o Fundador ou Gestor da cidade pode declarar uma batalha no forte.


Terá de se deslocar para o Forte para o fazer.


O custo base de um ataque varia entre $1500 (Forte pequeno), $5.000 (Forte médio) e $10000 (forte grande). Contudo existe uma ferramenta de protecção de ataques falsos, o "cooldown timer". O cooldown timer faz com que o preço das batalhas aumente com a seguinte fórmula:

                             P=b*2^n


Onde,
P é o preço da batalha;
b é o preço base do forte;
n é o número de batalhas que existe no espaço de 2h anterior à declaração da batalha.


Por exemplo:


  • Um ataque a um forte médio é declarada às 10h00 do dia x, o preço é $5.000.
  • Outro ataque a um forte médio é declarado às 10h30 do dia x, o preço é $10.000
  • Outro ataque a um forte médio é declarado às 11h do dia x, o preço é $20.000

Portanto é preciso ter isso em conta ao atacar um forte. No caso acima mencionado o jogador poderia esperar até às 13h01 (se não tiver sido declarada mais nenhuma batalha entretanto) para pagar apenas o valor base.


O dinheiro é retirado da Tesouraria da cidade Atacante. A batalha terá lugar 24 horas depois.

Participar numa batalha no Forte


Para participar basta estar no forte, mas é preciso também ser escolhido pelos capitães e generais para participar.

Os jogadores da cidade atacante apenas se podem inscrever no ataque e os da cidade defensora, apenas na defesa.

Para além disso, existem vantagens em participar em batalhas no qual a tua cidade faça parte, tais como:

  • Movimentam-se primeiro que os externos;
  • Enquanto estiver no forte não pode ser desafiado para duelos, excepto caso tenha desafiado alguém para um duelo nos 45 minutos anteriores;


Quando a batalha é iniciada e o jogador se inscreve, não é mais possível mudar de lado, nem sair da cidade até ao final da batalha.

Posicionamento


FForte.png

No momento em que se inscreve na batalha, terá de escolher uma posição inicial, caso seja atacante apenas se poderá posicionar numa zona vermelha, fora do forte, caso seja defensor poderá apenas colocar-se nas zonas azuis dentro do forte, quer seja muralhas, torres, portão, ou até mesmo dentro do forte.

Caso mais que um jogador se posicione no mesmo sitio, terá prioridade o da aliança ou cidade pertencente ao forte ( no caso da defesa) ou da cidade atacante no caso do ataque.

Generais e capitães têm prioridade de movimentação sobre todos os outros jogadores, caso dois capitães pretendam ocupar a mesma posição, terá prioridade o que tiver mais liderança.

Se não tiver escolhido uma posição será colocado de forma aleatória na área dos atacantes ou defensores, conforme o lado.

Ao dar um segundo clique (aparecerá uma mira) está a seleccionar para onde se irá deslocar logo na Segunda Ronda.

Na batalha



O objectivo dos atacantes é conquistar o forte, que pode ser feito de duas formas: ou desmaiando todos os defensores antes da ronda 55, ou permanecendo no centro do forte (bandeira) durante 5 rondas.

O objectivo dos defensores é defender e podem faze-lo ficando pelo menos 1 membro defensor vivo após a ronda 56, ou matando todos os atacantes.



Sectores e Campos


No mapa de batalha existem sectores e campos. Os campos, são os quadrados onde está cada jogador, os sectores são as divisões maiores do mapa.

Não pode, no mesmo sector existir jogador de lados opostos, ou seja, só haver um atacante ou um defensor num determinado sector.

O jogador pode mover-se para fora do sector caso não existam adversários a ocupar, e pode também mover-se dentro do próprio sector.

Alguns sectores têm bónus positivos, tais como as muralhas, torres e o portão, e outros podem ter bónus negativos dependendo do seu lado, já que a bandeira e a zona circundante dão bónus negativos aos atacantes (-10 para a bandeira e -5 para a zona circundante).

Disparar



Cada jogador dispara automaticamente para o oponente visível mais próximo. Primeiro disparam os defensores e só depois os atacantes.

[Ver: Secção de Prioridade de movimentação e disparo]

Visibilidade



As áreas escurecidas mostram quais os campos que não pode disparar.

Distância



Quanto mais perto estiver de um jogador, maior é a probabilidade de lhe acertar, assim como se estiver muito longe, a probabilidade diminui, esta distância é calculada através do número de sectores e campos que separam os jogadores.

Dano


O dano que causa por cada tiro tem em conta vários factores, não conta apenas o intervalo de dano da arma que está a usar, factores esses que são:

  • a sua "build" (valores de liderança e saúde);
  • os bónus das roupas que usa (Conjunto do Natty, Will, etc);
  • os bónus de espingardas no seu sector (Dourada, Inferno, etc);
  • os bónus de produtos dos diferentes ofícios (Baionetas, Amuletos, etc).

Quanto a fórmula, a que se encontra em vigor neste momento na 2.08 é a seguinte:

Fórmula de Dano:

Arma + (Arma * Liderança / HP Máxima)

Mesmo pondo de parte os bónus acima referidos e tendo em conta apenas a build para a fórmula, neste momento a Liderança pode permitir a alguns jogadores nas batalhas mandarem tiros bastante acima do limite da sua Arma, mesmo apesar de não serem Pistoleiros.

A seguir fica também um exemplo do quão influente a Liderança pode ser na hora de causar Dano.

Exemplo da Influência da Liderança

Dois jogadores com 3K de hp, ambos de Dourada ((232-348)+15), mas um tem 10 de Liderança e outro tem 200.

Dourada = 247/363

(Os valores entre parênteses terão sempre em conta o mínimo e o máximo de cada valor.)


Dano do 1º Jogador: Arma + (Arma * Liderança / HP Máxima)

Dano do 1º Jogador: (247/363) + ((247/363) * 10 / 3.000)

Dano do 1º Jogador: (247/363) + ((2470/3630) / 3.000)

Dano do 1º Jogador: (247/363) + (0,823/1,21)

Dano do 1º Jogador: (247,823/364,21)

Dano Mínimo do 1º Jogador - 247,823 = 248

Dano Máximo do 1º Jogador - 364,21 = 364


Dano do 2º Jogador: Arma + (Arma * Liderança / HP Máxima)

Dano do 2º Jogador: (247/363) + ((247/363) * (200) / 3.000)

Dano do 2º Jogador: (247/363) + ((49400/72600) / 3.000)

Dano do 2º Jogador: (247/363) + (16,467/24,2)

Dano do 2º Jogador: (263,467/387,2)

Dano Mínimo do 2º Jogador - 263,467 = 263

Dano Máximo do 2º Jogador - 387,2 = 387


Limite do Dano do 1º Jogador - 248 a 364

Limite do Dano do 2º Jogador - 263 a 387

Como pode ver neste caso, ter mais 200 de Liderança pode dar-lhe em média mais 15 a 23 de dano por tiro, isto sem contar com bónus adicionais (Sectores, Baionetas, Will Munny's, entre outros).


Pistoleiro

Por fim, existe também o Pistoleiro, que tem na sua classe o poder de mandar críticos em batalha, crítico esse que tira 10% da vida do adversário, em adição ao tiro normal que dá.

Não esquecer que esses críticos serão sempre de mais 10% e não aumentam com o premium de maiores personagens, o que aumenta é a possibilidade de os acertar.

1/3 da vida máxima

Não esquecer em todos estes cálculos que um jogador só pode no máximo dos máximos perder 1/3 da vida máxima num tiro.

Resistência



A resistência nas batalhas de forte, representa uma determinada redução de dano dos tiros recebidos. A forma como reduz o dano do tiro, depende de vários factores e habilidades.

Esses fatores são as habilidades Esconder e Colocar armadilhas, a sua saúde máxima, e o uso de roupas e armas que tenham como bónus, resistência.

JeremiahSet.jpg

Neste caso, feitas as contas para 4000hp, podemos reduzir 79.35, já contando com build e roupas. Isto significa que num tiro de por exemplo 300, ao invés de sofrermos 300 danos, sofremos 221. (Exemplo correcto até a versão 2.42)

Obviamente depois existem outros factores que influenciam ao aumento de dano, como as baionetas, cantis de prata, e até mesmo sets de roupas e armas.

Fórmula:

*Resistência = 300 * (Esconder OU Colocar armadilhas) / SaúdeMáx

Sistema de Patentes



Por defeito o jogador ao inscrever-se na batalha fica como Recruta. As patentes são importantes porque podem definir quem entra na batalha e quem fica de fora (dado haver um número máximo de combatentes para cada lado). As patentes são as seguintes (por ordem de prioridade):


Patente general.png General - Fundadores e Gestores da cidade atacante e defensora. Os generais podem atribuir patentes até capitão aos jogadores que estão do seu lado da batalha.

Patente capitão.png Capitão - Os capitães apenas podem ser nomeados pelos generais. Os capitães podem dar patente até sargento aos jogadores do seu lado da batalha.

Patente sargento.png Sargento - Designados por Generais ou Capitães, não podem dar patentes. Podem falar no chat da batalha.

Patente soldadoraso.png Soldado Raso - Designados por Generais ou Capitães, não podem dar patentes. Podem falar no chat da batalha.

Patente recruta.png Recruta - Podem falar no chat da batalha.

Patente reservista.png Reservista - Podem ver mas não podem falar no chat da batalha.

Patente traidor.png Traidor - Não podem sequer ver o chat da batalha. São os jogadores com menor prioridade.

Troca de tiros



Vários factores são importantes para determinar se acerta ou falha um tiro. As suas Habilidades, as Habilidades do alvo, a sua Posição, a Distância relativamente ao alvo e o factor Sorte.

Habilidades



Existem 6 habilidades que são usadas nas batalhas:

  • Liderança, usada para disparar e desviar
  • Mira, usada apenas para disparar.
  • Evasão, usada apenas para desviar.
  • Colocar armadilhas é usada quando um defensor atira ou tenta desviar-se.
  • Esconder é usada quando um atacante atira ou tenta desviar-se.
  • Saúde é um factor importante, mesmo não dando nenhum bónus permite o jogador aguentar mais tiros antes de desmaiar.


A informação anteriormente descrita poderá ser resumida na seguinte tabela:


Habs.png


Bónus das Habilidades



Os bónus de habilidade são determinados pelo número de pontos que tenha nessa mesma habilidade, segundo a seguinte lista:

Bónus Liderança / Mira / Evasão Esconder / Colocar Armadilhas
+1 1 ponto 1 ponto
+2 4 pontos 3 pontos
+3 9 pontos 6 pontos
+4 16 pontos 10 pontos
+5 25 pontos 15 pontos
+6 36 pontos 20 pontos
+7 49 pontos 26 pontos
+8 64 pontos 32 pontos
+9 81 pontos 39 pontos
+10 100 pontos 46 pontos


Atenção: Esta lista descreve em que patamares de habilidades cada habilidade dá um valor "cheio" (1, 2, 3, 4, etc.). Quando está entre um valor e outro, ganhará um valor entre cada um dos patamares. Por exemplo, quando tem 280 de mira ou evasão ganhará à volta de 16,7 de acerto/esquiva.

Algumas Classes e a Espingarda dourada dão bonificação de pontos.


Alguns sectores no forte (Muralhas, Torres, Edifícios e Portão) também dão bonificação de pontos. Quanto mais evoluídos estiverem, maior será essa bonificação.


Por outro lado, a zona nomeadamente perto da bandeira penaliza o bónus de cada jogador, ao invés de bonificar o mesmo. Isto na 2.42 deixou de ser verdade, sendo que a bandeira agora apenas penaliza os atacantes.

Penalizações por distância



Em baixo encontram-se as penalizações aplicadas a cada jogador, nomeadamente no seu desempenho durante a batalha, de acordo com a distância do alvo mais próximo.


  • -1 penalização com distância de 1 campo
  • -2 penalização com distância de 2 campos
  • -4 penalização com distância de 3 campos
  • -5 penalização com distância de 4 campos
  • -7 penalização com distância de 5 campos
  • -9 penalização com distância de 6 campos
  • -10 penalização com distância de 7 campos
  • -12 penalização com distância de 8 campos
  • -14 penalização com distância de 9 campos
  • -16 penalização com distância de 10 campos
  • -18 penalização com distância de 11 campos
  • -19 penalização com distância de 12 campos
  • -20 penalização com distância de 13 campos
  • -22 penalização com distância de 14 campos
  • -24 penalização com distância de 15 ou mais campos

Prioridade de movimentação e disparo



Prioridades:

1º) Defensor primeiro, Atacante depois

2º) Ordem da Patente (General, Capitão, Sargento, Soldado Raso, Recruta, Reservista, Traidor)

3º) Cidade (Cidade da Aliança, Outras Cidades)

4º) Liderança

5º) Evasão

6º) Mira

7º) ID da conta mais baixo

Bónus de Classe



Soldado Symbol soldier small chat.png

Nas batalhas no forte, aumenta a habilidade de liderança para si e para os seus quatro vizinhos em 25% da sua própria habilidade de liderança. Com premium o bónus é de 50%.


Trabalhador Symbol worker small chat.png

Nas batalhas no forte, a sua pontaria e evasão aumenta 20%. Com premium o bónus é de 40%.


Aventureiro Symbol adventurer small chat.png

A partir do segundo tiro numa ronda de uma batalha no forte, têm 25% de hipóteses de se tornar invisível durante o resto da ronda. Com premium, a probabilidade de se tornar invisível durante o resto da ronda é de 50%.


Pistoleiro Symbol duelist small chat.png

Nas batalhas no forte, tem 10% de possibilidade de conseguir um ataque crítico. Os ataques críticos retiram mais 10% aos pontos de saúde máximos do jogador adversário. Com premium, tem 20% de probabilidade de conseguir um tiro crítico.

Fórmula dos Bónus

Liderança^0.5 + Habilidade 2^0.5 + Habilidade 3^0.6 + Bónus do Sector de Ataque ou do Sector de Defesa + Bónus especiais + Bónus padrão

Onde:

  • Habilidade 2 é Mira ou Evasão
  • Habilidade 3 é Esconder ou Colocar armadilhas
  • Bónus do Sector de Ataque é o bónus da mira fornecido pelas estruturas, equipamentos e incrementos (se houver)
  • Bónus do Sector de Defesa é o bónus da evasão fornecido pelas estruturas, equipamentos e incrementos (se houver)
  • Bónus Especiais são bónus adicionais fornecidos pelas estruturas (ou seja, bónus da torre de classe)
  • Bónus Padrão é 25 quando se está a disparar e 10 quando se está a esquivar.


Fórmulas de classe modificadas

Soldado:

[ Liderança * (0.25x + 1) ]^0.5 + Habilidade 2^0.5 + Habilidade 3^0.6 + Bónus do Sector de Ataque ou Bónus do Sector de Defesa + Bónus Especial + Bónus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) sem premium.
  • 2x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) com premium.


Trabalhador:

(Liderança^0.5 + Habilidade 2^0.5 + Habilidade 3^0.6 + Bónus do Sector de Ataque ou Bónus do Sector de Defesa + Bónus Especial + Bónus Padrão) * (1+0.2y).

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • y é 1 sem premium e y é 2 com premium.


Outros:

Os bónus das outras classes não afetam diretamente a fórmula da mira/evasão.

O bónus de Aventureiro fornece 25% de hipótese, depois do segundo acerto, de ser “invisível” no resto da ronda.

O bónus do Pistoleiro afecta somente a fórmula do dano.

Resultados das batalhas para os jogadores



Se desmaiar durante a batalha, voltará ao hotel da sua cidade para recuperar.

  • Perderá todo o dinheiro não guardado no banco.
  • Perderá todos os pontos de energia e saúde

Caso desmaie durante a batalha, será encaminhado de directo para o hotel da sua cidade para recuperar. Caso tenha dinheiro na mão, perderá a quantia toda, assim como todos os seus pontos de energia e saúde.

Independentemente de desmaiar ou não, poderá receber pontos de experiência e Tups, com um total máximo de 6.000xp ( mais modificadores de xp) e 26Tups.

Poderá também ganhar TUP's (Títulos Union Pacific) nas batalhas de forte das seguintes formas:

  • Por ser o melhor jogador em algumas categorias, pode ganhar até 9 Títulos.
  • Pode garantir até 10 Títulos com base nas suas estatísticas.
  • Ganha 1 Título por comparecer na batalha
  • Ganha 1 Título se a sua equipa vencer
  • Numero de rondas online multiplicado por 0.1, o máximo aqui é 6.


Depois destes acima, pode ganhar ainda mais títulos de acordo com as suas estatísticas:

  • Tiros acertados por si multiplicados por 0.1
  • Tiros desviados multiplicados por 0.1
  • Dano causado multiplicado por 0.0005
  • Número de oponentes desmaiados multiplicado por 1

Manobras

As manobras são como uma batalha de treino em que o jogador pode estar a fazer outras acções e no final não perde Saúde, Energia ou Dinheiro.

As Manobras desde por volta da 2.04 que se tornaram possíveis de ser marcadas por qualquer jogador de uma cidade que tenha um forte seu ou aliado, deixando de ser necessário ser um Fundador ou Gestor para marcar as mesmas.


Iniciar uma manobra



Para iniciar uma manobra, um jogador de uma cidade que possua um forte, abre o Quartel Geral -> Manobra.


  • A Manobra pode ser aberta para os Proprietários deste Forte, Membros da aliança ou Sem restrições.


Práctica.png


Entrar numa manobra



As manobras abertas são visíveis através do Menu Fortes -> Manobras. Para participar basta escolher, registar-se e escolher o lado em que pretende batalhar.



Info A informação aqui contida está de acordo com a versão 2.79 do

the-west.com.pt
Editado pela última vez às 14h08min de 18 de junho de 2018 (UTC)