Aventuras Multi-jogador

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Aventuras Multi-jogador

Bem vindos à página da nossa mais recente "aquisição" - Aventuras Multi-Jogador! Estas aventuras são batalhas onde vários jogadores lutam num mapa isométrico por um determinado objectivo. Ao contrário das batalhas de forte, as aventuras oferecem uma grande variedade de modos de jogo e a jogabilidade vai muito mais além do que disparar uma vez por ronda. Novatos e veteranos vão também gostar da nova vista 3D desta nova funcionalidade. Antes de mergulharem na vossa primeira batalha, dai uma vista de olhos a este tutorial que vos vai permitir compreender os movimentos básicos desta funcionalidade.

Paginaprincipalaventuraspt.png



Aqui fica um breve resumo:
As aventuras decorrem ao longo de uma série de rondas. No início de cada ronda, todos os jogadores têm a oportunidade de usar até duas das suas habilidades previamente escolhidas, seja para se moverem, curarem, disparar ou se defenderem. Cada habilidade que usar consome um dos seus dois pontos de energia, sendo que duas habilidades são o máximo que pode usar por ronda. Dependendo do modo de jogo, os jogadores lutam para cumprir uma condição de vitória com um limite de rondas.

FAQ'S

Primeiros Passos

De momento existem duas formas de entrar numa aventura multi-jogador, através da fila de espera.

Para entrar numa fila basta aceder ao novo botão adicionado à barra de tarefas inferior do jogo, escolher um mapa e clicar "Juntar-se à fila de espera".

Botão.png



A outra forma é através do novo edifício implementado no quadrante central.

Condado centralmpi.png



Queueaventuras.png


Automaticamente o motor de jogo vai procurar fazer duas equipas equilibradas com os jogadores que se encontrarem em fila de espera. Uma vez que tenham sido encontrados jogadores suficientes para dar início ao jogo será alertado através de uma notificação de browser visual e sonora.

Alerta browser.png


Aparecerá então um quadro onde deve validar a sua presença.

Validar.png


De seguida vão ser colocados automaticamente numa sala para escolher as habilidades que querem usar no confronto que se segue.
O motor do jogo usa um Ranking de "Matchmaking" ("RMM"), a cada jogador é atribuída uma posição nesse ranking, procurando através desse ranking equilibrar as equipas. Actualmente, o RMM corresponde exactamente ao nível do jogador, mas no futuro pode vir a ter em conta as estatísticas pessoais de cada jogador. Neste momento, ganhar ou perder não tem influência no RMM.

Sala de espera

Na sala de espera são mostradas ambas as equipas e permite que cada jogador se prepare para o confronto. Se não tiver uma arma de forte equipada, um indicador ("Sem Arma") é colocado ao lado do seu nickname. À frente do nickname, vai encontrar três caixas vazias. Clicar numa dessas caixas permite-lhe escolher uma habilidade para usar no confronto. Passe o rato sobre cada uma das habilidades para ter uma descrição mais detalhada de cada uma das mesmas. Atenção: a partir do momento em que a sala se encontra disponível, tem 60 segundos para escolher as suas habilidades, ou para abandonar a sala de espera.

Saladeespera.png



Aviso.png
Atenção!
Se um jogador abandonar a sala de espera, esta vai ser fechada automaticamente e todos os restantes jogadores serão enviados para o ecrã inicial. Por favor, sejam conscientes de que outros jogadores estão envolvidos, não saiam da sala levianamente, além de que existe uma penalização de 10 minutos sem poder entrar num novo confronto. O tempo da penalização aumenta se sair 2 ou mais vezes consecutivamente da sala.

O Mapa

Tal como nas batalhas de forte, o mapa das aventuras está divido em pequenos quadrados chamados "Áreas" que só podem ser ocupados por um jogador de cada vez. Existem espalhadas pelo mapa, algumas áreas coloridas com diferentes significados.

Areasaventuras2.png



  • Áreas vagas não estão coloridas - Pode andar e disparar através delas.
  • Locais de posicionamento inicial da tua equipa estão coloridos a verde.
  • Locais de posicionamento inicial da equipa inimiga estão coloridos a cinzento.
  • Áreas com obstáculos estão coloridas a amarelo - Não pode caminhar nem disparar através delas.



O Banco; um edifício neutro, não capturado


Em modos de jogo em que o objectivo seja capturar edifícios há três tipos de áreas adicionais:

  • Áreas neutras e não capturadas são coloridas a branco.
  • Áreas capturadas pelo Dalton Gang são coloridas a vermelho.
  • Áreas capturadas pelo Cook Gang são coloridas a azul




Funcionamento básico do jogo

Como já mencionado, as aventuras são organizadas numa série de rondas consecutivas. Cada ronda dura 25 segundos, dando tempo aos jogadores para usar tantas habilidades quanto os seus pontos de energia permitirem. Quando o contador da ronda chegar ao zero, as acções da ronda são animadas e a próxima ronda começa.

Energia & Ordem dos eventos

A barra de habilidades depois de usar a habilidade de mover deixando um ponto de energia livre.

Cada jogador tem dois pontos de energia para usar a cada ronda. Estes são repostos ao início de cada ronda e não são acumuláveis para uso futuro. Cada habilidade consome um ponto de energia, permitindo-te usar duas habilidades a cada ronda. Se cancelar uma habilidade recebes de volta o ponto de energia gasto.

Cada equipa utiliza uma acção/habilidade de cada vez alternadamente na ordem em que foram agendadas. Por exemplo, se um jogador do Dalton Gang se mover e depois disparar sobre um inimigo antes que este use uma habilidade de cura, as habilidades serão realizadas na seguinte ordem: Movimento, Curativo, Disparo.
Este padrão aplica-se mesmo que uma equipa tenha usado mais habilidades que a outra, dessa maneira, as habilidades da equipa que agendou mais serão realizadas em fila uma vez que a outra equipa acabe os seus turnos.

Linhadetempoaventuras.png

Habilidades, Movimento & Ataques

Durante o decorrer do confronto pode visualizar/usar na barra inferior do ecrã, duas a cinco habilidades. Sendo que três delas correspondem ao que seleccionou na sala de espera e as outras duas são fixas (movimento e disparo). Atenção na direcção em que disparas - Fogo Amigo está activo!


Habilidade andar.jpeg Mover - clica neste ícone e depois clica numa área sombreada perto de ti. Vais-te mover para lá no turno seguinte.
[Energia: 1; Alcance: 5]
Habilidade disparar.jpeg Tiroteio - clica neste ícone e depois clica num inimigo no mapa, vais disparar na direcção dele no próximo turno.!
[Energia: 1]


Habilidades Opcionais

Habilidade curar.jpeg Cura: Cura o teu objetivo em 5% da sua vida máxima.
[Energia: 1; Recarga: 3; Alcance: 5]
Habilidade curararea.jpeg Área de cura: Cura todas as unidades perto de ti em 10% da vida que perderam entretanto.
[Energia: 1; Recarga: 5; Alcance: 5]
Habilidade fogorapido.jpeg Disparo Rápido: Dispara dois tiros distintos de 75% de dano. (O fogo amigo não está activo para esta habilidade).
[Energia: 1; Recarga: 3]
Habilidade inspirado.jpeg Inspiração: Aumenta o dano de todas as unidades perto de ti em 20%.
[Energia: 1; Recarga: 1; Alcance: 5]
Habilidade barril.jpeg Movimento evasivo: Coloca cinco barris numa direcção à tua escolha, absorvendo um tiro e bloqueando movimentos.
[Energia: 1; Recarga 3; Duração 1]
Habilidade eagleeye.jpeg Olho de águia: O teu próximo tiro vai ter mais 75% de precisão e mais 50% de chance de ser um tiro crítico.
[Energia: 1; Recarga: 3; Duração: 1]
Habilidade tiroenvenenado.jpeg Golpe da serpente: dispara um tiro normal que vai tirar 10% da vida do teu alvo durante as próximas três rondas .
[Energia: 1; Recarga: 3; Duração: 3]
Habilidade armadilha.jpeg Armadilha: Dá-te uma chance de 50% de que o teu alvo fique preso ao chão e não se possa mover até ao fim ronda.
[Energia: 1; Recarga: 5; Duração: 1; Alcance: 8]

Tiro crítico

Há uma pequena chance de que qualquer tiro seja crítico, causando mais 25% de dano que o normal. O dano de um tiro crítico apresentado durante a animação de uma ronda é colorido a amarelo, em contraste com o tiro normal (colorido a vermelho).

Condição de Vitória

A condição de vitória depende do modo de jogo. Em alguns é requerido desmaiar a equipa inimiga inteira. Noutros modos, como no modo "Domínio", cada equipa tem de pontuar conquistando determinados edifícios.


Bónus

Há dois factores primários que influenciam as suas estatísticas nas aventuras: O nível da sua personagem e a arma de forte. Adicionalmente jogar com equipamentos que tenham bónus de batalha incorporados, como por exemplo, + ataque, + defesa, + dano ou + resistência também influenciam as suas estatísticas. Ao contrário das batalhas no forte, aqui, dois jogadores com o mesmo nível e a mesma arma de forte serão igualmente eficazes, mesmo que tenham pontos de vida e habilidades diferentes.

Nível do personagem

O nível da sua personagem determina os seus pontos de vida base. Este tipo de vida não penaliza eficácia em outras áreas. (10HP - Por cada nível)

Arma de Forte

Apenas o dano, atributos e bónus aplicáveis directamente às batalhas no forte é que melhoram as suas estatísticas nas aventuras. Habilidades e outros bónus não interferem.

Dano

O valor infligido pelos seus tiros é determinado pelo dano base da arma de mão esquerda.

Força

A força fornece o bónus primário de vida. Este tipo de vida penaliza a chance de acertar e esquivar. (Cada atributo de força da arma equivale a mais 250hp).

Mobilidade

A mobilidade fornece o bónus primário à sua chance de esquivar.

Destreza

A destreza fornece o bónus primário ao dano que inflige.

Carisma

O carisma fornece o bónus primário à sua chance de acertar um tiro crítico.

Bónus de ataque

O bónus de ataque como por exemplo da Espingarda Dourada

Espingarda dourada.png

, fornece o bónus secundário à sua chance de acertar um tiro e ao dano que inflige.

Bónus de defesa

O bónus de defesa como por exemplo da Espingarda Dourada, fornece o bónus secundário ao seu bónus de vida. Este tipo de vida penaliza a sua chance de acertar e esquivar, no entanto é acrescentado um pequeno bónus de esquiva para parcialmente compensar isto.

Distância

Quanto mais longe estiver do seu alvo, menor será a sua chance de acertar o tiro e mais baixo será o seu dano.

Saúde nas Mpi's

Fórmula de cálculo da HP:

((Base + (Nível x 10) + (Habilidade FORÇA da Arma de Mão Esquerda * 250)) x (1+(Bónus DEFESA em batalha do set + Roupas + Armas x 0.02))) + (Bónus DEFESA Buff x 50)

Exemplo:

Base = 1000
Nivel = 150 x 10 = 1500
Habilidade Força (Espingarda Dourada " +2") x 250 = 500
Bónus Defesa (Set do Natty " +3")
Bónus Defesa (Faca do Sam Hawken " +1")
Bónus Defesa (Espingarda Dourada " +3")
Total Bónus Defesa = (3+1+3 x 0.02) + 1 = 1.14
Bónus Defesa Buffs (Armadura Moderna "+4") x 50 = 200

(1000 + 1500 + 500)x(1.14) + 200 =
(3000 x 1.14) + 200 = 3620

Sistema de Recompensas

À medida que a sua equipa acumula pontos para a condição de vitória, atinge diferentes fases de recompensa. As fases de recompensa marcam intervalos de progresso em direcção à condição de vitória, como por exemplo alcançar 7, 14, 21, 28 ou 35 pontos no modo de "Domínio". Alcançar uma fase mais alta proporciona uma recompensa maior aos participantes na aventura. Cada jogador é recompensado independentemente da sua equipa perder ou ganhar o confronto, mesmo que a condição de vitória não tenha sido alcançada dentro das rondas limites ou que o jogo acabe devido à inactividade.

Recompensasmpi.png



Pontos de veterano.png Pontos de Veterano

Os pontos de veterano são uma nova moeda no jogo. Depois de concluir uma aventura, cada participante recebe um número de pontos de veterano, dependendo de que fase de recompensa que a equipa conseguiu alcançar. (Se abandonar um confronto a meio não será recompensado). Isto varia entre 0 a 250 pontos.

Os pontos de veterano podem ser gastos na Union Pacific Shop, numa nova aba criada para o efeito, Loja de Veterano.



LojadeVeterano.png



Loja de Veterano
Item Pode Conter Preço
 Caixa do saque
Ver abaixo

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6500

 Cofre de Aventura do Cook
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0
 
0
 
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0
 
0
 

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11000

 Cofre de Aventureiro do Bob Dalton
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0
 
0
 
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0
 

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Recompensa gfx.png

Recompensa pv.png

11000

 Cofre do Bandido
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0
 
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0
 

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Recompensa pv.png

9000

 Cofre de armas do Bandido
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0
 
0
 
0
 
0
 

Recompensa gfx.png

Recompensa gfx.png

Recompensa pv.png

11000

 Cofre do Bandido
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

0
 
0
 
0
 
0
 
0
 
0
 

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Recompensa gfx.png

Recompensa pv.png

400

 Cofre de Ervas
 
 
 
 
 
 
 
 

0
 
0
 
0
 

Recompensa gfx.png

Recompensa gfx.png

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1000

  Trevo de três folhas

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Recompensa gfx.png

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150

 Confiança

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Recompensa gfx.png

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150

 Pacote de cartas

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Recompensa gfx.png

Recompensa pv.png

150


Cofre MPI.png Caixa do saque

Foi criado um novo cofre para os participantes das aventuras. Estes contêm uma variedade nova de "buffs" assim como um novo conjunto de roupas/itens adequado a esta nova funcionalidade. Cada jogador que chegue à ultima fase de recompensas tem 20% de hipótese de ser recompensado com um destes cofres. Também os pode comprar na Shop usando Pontos de Veterano (6500).


Incrementos
 Incremento de sorte
 Incremento de produto
 Incremento de experiência
 Incremento de doláres
Conjunto do bandido
0
 Chapéu do Bandido
0
 Cachecol do Bandido
0
 Calças do Bandido
0
 Cinto do Bandido
0
 Botas do Bandido
0
 Casaco do Bandido
0
 Cavalo do Bandido
0
 Sela do Bandido
0
 Espingarda do Bandido
0
 Revólver do Bandido
0
 Faca do Bandido
Espingardas de longo alcance
0
 Revólver do Hain
0
 Revólver do Hamage
0
 Revólver do Hank
0
 Revólver do Hodge

Modos de Jogo

Esta funcionalidade oferece uma grande variedade de modos de jogo, no entanto, actualmente só está disponível o modo de "Domínio".

Domínio

No modo de domínio os jogadores têm que competir para controlar três edifícios: o banco, a taberna e o poço de óleo e depois, segurá-los o máximo de tempo possível. Por cada edifício que a tua equipa detenha será recompensada com um ponto no fim de cada ronda. A equipa que acumular 35 pontos primeiro será a vencedora, ou, caso isto não seja cumprido e se chegue ao limite de rondas, ganha a equipa que estiver com mais pontos. Podes ver a pontuação e o nível de controlo dos edifícios na barra central no topo da janela da aventura.

Captura de Edifícios

Níveis de controlo

Todos os edifícios começam com um estado neutro. Para os capturar deve mover-se até à área cinzenta. Quantos mais membros da sua equipa estiverem nessa área, mais depressa a equipa ganha o controlo do edifício. Uma vez ganho o controlo, a equipa não precisa de ficar na área, só perde o controlo do edifício se a equipa inimiga o ganhar da mesma forma que a sua.

O nível de controlo actual dos edifícios é mostrado na barra central no topo da janela da aventura. A cor de fundo do círculo representa a equipa que tem controlo do edifício, se alguma o tiver. Se um edifício estiver no processo de ser capturado, um circulo interior aparecerá representando o nível de controlo. Há dois níveis entre neutro (±0) e capturado (±3), um representado por um círculo pequeno (±1) e outro por um circulo de tamanho médio (±2). Cada jogador na área influência o nível em um ponto.

Renascimento

Ao contrário de outros modos de jogo, se morrer no modo de Domínio renasce três rondas depois. Contudo, durante esse tempo a sua equipa estará em desvantagem com um jogador a menos na luta.

Renascermpi.png


Condição de Vitória

A equipa que reúna 35 pontos primeiro será a vencedora.

Se ambas as equipas chegarem a este número ao mesmo tempo, o desempate será feito tendo em conta os seguintes pressupostos:

  • Ganha a equipa que desmaiou mais oponentes
  • Ganha a equipa que infligiu mais dano

Se nenhuma reunir 35 pontos dentro do limite de rondas, o desempate será feito tendo em conta os seguintes pressupostos:

  • Ganha a equipa com mais pontos de domínio
  • Ganha a equipa que desmaiou mais oponentes
  • Ganha a equipa que infligiu mais dano

Mapas disponíveis

  • Rush on Tombstone

Equipamentos de Aventuras Multi-Jogador


Nome Ícone
Conjunto do Bandido
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Conjunto Lederhosen
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Conjunto Dirndl
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Conjunto do Oficial da União
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Conjunto do Tatanka
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Conjunto do Roger Sherman
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