Batalhas no forte

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Batalha no forte

A única forma que existe de conquistar um forte que pertença a outra cidade, é atacando-o.

Para isso, é necessário que um gestor ou fundador da cidade atacante se dirija ao forte, e declare batalha.

A batalha começará vinte e quatro após o ataque, ou seja, se um ataque foi lançado dia 1 ás 22h, haverá batalha dia 2 ás 22h.

Os jogadores das cidades atacantes e defensoras devem dirigir-se ao forte para o defender, jogadores “externos” ao ataque, ou seja, jogadores que não fazem parte de nenhuma das cidades ou aliança envolvidas, também podem participar na batalha, caso sejam escolhidos/recrutados pelo generais e capitães.


Declarar uma batalha



Apenas o Fundador ou Gestor da cidade pode declarar uma batalha no forte.


Terá de se deslocar para o Forte para o fazer.


O custo base de um ataque varia entre $1500 (Forte pequeno), $5.000 (Forte médio) e $10000 (forte grande). Contudo existe uma ferramenta de protecção de ataques falsos, o "cooldown timer". O cooldown timer faz com que o preço das batalhas aumente com a seguinte fórmula:

                             P=b*2^n


Onde,
P é o preço da batalha;
b é o preço base do forte;
n é o número de batalhas que existe no espaço de 2h anterior à declaração da batalha.


Por exemplo:


  • Um ataque a um forte médio é declarada às 10h00 do dia x, o preço é $5.000.
  • Outro ataque a um forte médio é declarado às 10h30 do dia x, o preço é $10.000
  • Outro ataque a um forte médio é declarado às 11h do dia x, o preço é $20.000

Portanto é preciso ter isso em conta ao atacar um forte. No caso acima mencionado o jogador poderia esperar até às 13h01 (se não tiver sido declarada mais nenhuma batalha entretanto) para pagar apenas o valor base.


O dinheiro é retirado da Tesouraria da cidade Atacante. A batalha terá lugar 24 horas depois.

Participar numa batalha no Forte


Para participar basta estar no forte, mas é preciso também ser escolhido pelos capitães e generais para participar.

Os jogadores da cidade atacante apenas se podem inscrever no ataque e os da cidade defensora, apenas na defesa.

Para além disso, existem vantagens em participar em batalhas no qual a tua cidade faça parte, tais como:

  • Movimentam-se primeiro que os externos;
  • Podem inscrever-se na batalha á distância;
  • Enquanto estiver no forte não pode ser desafiado para duelos, excepto caso tenha desafiado alguém para um duelo nos 45 minutos anteriores;


Quando a batalha é iniciada e o jogador se inscreve, não é mais possível mudar de lado, nem sair da cidade até ao final da batalha.

Posicionamento


No momento em que se inscreve na batalha, terá de escolher uma posição inicial, caso seja atacante apenas se poderá posicionar numa zona vermelha, fora do forte, caso seja defensor poderá apenas colocar-se nas zonas azuis dentro do forte, quer seja muralhas, torres, portão, ou até mesmo dentro do forte.


FForte.png


Caso mais que um jogador se posicione no mesmo sitio, terá prioridade o da aliança ou cidade pertencente ao forte ( no caso da defesa) ou da cidade atacante no caso do ataque.

Generais e capitães têm prioridade de movimentação sobre todos os outros jogadores, caso dois capitães pretendam ocupar a mesma posição, terá prioridade o que tiver mais liderança.

Se não tiver escolhido uma posição será colocado de forma aleatória na área dos atacantes ou defensores, conforme o lado.

Ao dar um segundo clique (aparecerá uma mira) está a seleccionar para onde se irá deslocar logo na Segunda Ronda.

Na batalha



O objectivo dos atacantes é conquistar o forte, que pode ser feito de duas formas: ou desmaiando todos os defensores antes da ronda 55, ou permanecendo no centro do forte (bandeira) durante 5 rondas.

O objectivo dos defensores é defender e podem faze-lo ficando pelo menos 1 membro defensor vivo após a ronda 56, ou matando todos os atacantes.



Sectores e Campos


No mapa de batalha existem sectores e campos. Os campos, são os quadrados onde está cada jogador, os sectores são as divisões maiores do mapa

Não pode, no mesmo sector existir jogador de lados opostos, ou seja, só pode haver ou atacantes ou defensores num determinado sector ao mesmo tempo.

O jogador pode mover-se para fora do sector caso não existam adversários a ocupar, e pode também mover-se dentro do próprio sector.

Alguns sectores têm bónus positivos, tais como as muralhas, torres e o portão, e outro têm bónus negativo, como a bandeira, e a zona circundante.

Disparar



Cada jogador dispara automaticamente para o oponente visível mais próximo. Primeiro disparam os defensores e só depois os atacantes.

[Ver: Prioridade de disparo] [1]

Visibilidade



As áreas escurecidas mostram quais os campos para os quais não tem mira e, portanto, não pode disparar. Os jogadores posicionados nessas zonas estão protegidos dos seus tiros.

Distância



Quanto mais perto estiver de um jogador, maior é a probabilidade de lhe acertar, assim como se estiver muito longe, a probabilidade diminui, esta distancia é calculado através do numero de sectores e campos que separam os jogadores.

Dano


O dano que causa por cada tiro tem em conta vários factores, não conta apenas o intervalo de dano da arma que está a usar, factores esses que são:

  • a sua "build" (valores de liderança e saúde);
  • os bónus das roupas que usa (Conjunto do Natty, Will, etc);
  • os bónus de espingardas no seu sector (Dourada, Inferno, etc);
  • os bónus de produtos dos diferentes ofícios (Baionetas, Amuletos, etc).

Quanto a formula, a que se encontra em vigor neste momento na 2.08 é a seguinte:

Formula de Dano: Arma + (Arma * Liderança / HP Máxima)

Mesmo pondo de parte os bónus acima referidos e tendo em conta apenas a build para a formula, neste momento a Liderança pode permitir a alguns jogadores nas batalhas mandarem tiros bastante acima do limite da sua Arma, mesmo apesar de não serem Pistoleiros.

A seguir fica também um exemplo do quão influente a Liderança pode ser na hora de causar Dano.

Exemplo da Influência da Liderança

Dois jogadores com 3K de hp, ambos de Dourada ((232-348)+15), mas um tem 10 de Liderança e outro tem 200.

Dourada = 247/363

(Os valores entre parênteses terão sempre em conta o mínimo e o máximo de cada valor.)


Dano do 1º Jogador: Arma + (Arma * Liderança / HP Máxima)

Dano do 1º Jogador: (247/363) + ((247/363) * 10 / 3.000)

Dano do 1º Jogador: (247/363) + ((2470/3630) / 3.000)

Dano do 1º Jogador: (247/363) + (0,823/1,21)

Dano do 1º Jogador: (247,823/364,21)

Dano Mínimo do 1º Jogador - 247,823 = 248

Dano Máximo do 1º Jogador - 364,21 = 364


Dano do 2º Jogador: Arma + (Arma * Liderança / HP Máxima)

Dano do 2º Jogador: (247/363) + ((247/363) * (200) / 3.000)

Dano do 2º Jogador: (247/363) + ((49400/72600) / 3.000)

Dano do 2º Jogador: (247/363) + (16,467/24,2)

Dano do 2º Jogador: (263,467/387,2)

Dano Mínimo do 2º Jogador - 263,467 = 263

Dano Máximo do 2º Jogador - 387,2 = 387


Limite do Dano do 1º Jogador - 248 a 364

Limite do Dano do 2º Jogador - 263 a 387

Como pode ver neste caso, ter mais 200 de Liderança pode dar-lhe em média mais 15 a 23 de dano por tiro, isto sem contar com bónus adicionais (Sectores, Baionetas, Will Munny's, entre outros).


Pistoleiro

Por fim, existe também o Pistoleiro, que tem na sua classe o poder de mandar críticos em batalha, crítico esse que tira 10% da vida do adversário, em adição ao tiro normal que dá.

Não esquecer que esses críticos serão sempre de mais 10% e não aumentam com o premium de maiores personagens, o que aumenta é a possibilidade de os mandar.

1/3 da vida máxima

Não esquecer em todos estes cálculos que um jogador só pode no máximo dos máximos perder 1/3 da vida máxima num tiro.

Diz-se que um critico de pistoleiro poderá tirar mais de um 1/3 da vida máxima mas carece de confirmação.

Resistência



A resistência nas batalhas de forte, representa uma determinada redução de dano dos tiros recebidos. A forma como reduz o dano do tiro, depende de vários factores e habilidades.

As habilidades esconder e tolerância, a sua saúde máxima, e o uso de novas roupas e armas que surgiram, são esses factores.

JeremiahSet.jpg

Neste caso, feitas as contas para 4000hp, podemos reduzir 79.35, já contando com build e roupas. Isto significa que num tiro de por exemplo 300, ao invés de sofrermos 300 danos, sofremos 221.

Obviamente depois existem outros factores que influenciam ao aumento de dano, como as baionetas, cantis de prata, e até mesmo sets de roupas e armas.

Formula:

  • Resistência = 300 * (Tolerância OU Esconder) / SaúdeMáx

Sistema de Patentes



Por defeito o jogador ao inscrever-se na batalha fica como Recruta. As patentes são importantes porque podem definir quem entra na batalha e quem fica de fora (dado haver um número máximo de combatentes para cada lado). As patentes são as seguintes (por ordem de prioridade):


Patente general.png General - Fundadores e Gestores da cidade atacante e defensora. Os generais podem atribuir patentes até capitão aos jogadores que estão do seu lado da batalha.

Patente capitão.png Capitão - Os capitães apenas podem ser nomeados pelos generais. Os capitães podem dar patente até soldado raso aos jogadores do seu lado da batalha.

Patente soldadoraso.png Soldado Raso - Designados por Generais ou Capitães, não podem dar patentes. Podem falar no chat da batalha.

Patente recruta.png Recruta - Podem falar no chat da batalha.

Patente reservista.png Reservista - Podem ver mas não podem falar no chat da batalha.

Patente traidor.png Traidor - Não podem sequer ver o chat da batalha. São os jogadores com menor prioridade.

Troca de tiros



Vários factores são importantes para determinar se acerta ou falha um tiro. As suas Habilidades, as Habilidades do alvo, a sua Posição, a Distância relativamente ao alvo e o factor Sorte.

Habilidades



Existem 6 habilidades que são usadas nas batalhas:

  • Liderança, usada para disparar e desviar
  • Mira, usada apenas para disparar.
  • Evasão, usada apenas para desviar.
  • Esconder é usada quando um defensor atira ou tenta desviar-se.
  • Tolerância é usada quando um atacante atira ou tenta desviar-se.
  • Saúde é um factor importante, mesmo não dando nenhum bónus permite o jogador aguentar mais tiros antes de desmaiar.


A informação anteriormente descrita poderá ser resumida na seguinte tabela:


Habs.png

Bónus das Habilidades



Os bónus de habilidade são determinados pelo número de pontos que tenha nessa mesma habilidade, segundo a seguinte lista:


LIDERANÇA:

  • +1 bónus > 1 ponto
  • +2 bónus > 4 pontos
  • +3 bónus > 9 pontos
  • +4 bónus > 16 pontos
  • +5 bónus > 25 pontos
  • +6 bónus > 36 pontos
  • +7 bónus > 49 pontos
  • +8 bónus > 64 pontos
  • +9 bónus > 81 pontos
  • +10 bónus > 100 pontos


ESCONDER-TOLERÂNCIA

  • +1 bónus > 1 ponto
  • +2 bónus > 4 pontos
  • +3 bónus > 7 pontos
  • +4 bónus > 11 pontos
  • +5 bónus > 15 pontos
  • +6 bónus > 20 pontos
  • +7 bónus > 26 pontos
  • +8 bónus > 32 pontos
  • +9 bónus > 39 pontos
  • +10 bónus > 47 pontos


MIRA-EVASÃO

  • +1 bónus > 1 ponto
  • +2 bónus > 6 pontos
  • +3 bónus > 16 pontos
  • +4 bónus > 32 pontos
  • +5 bónus > 56 pontos
  • +6 bónus > 88 pontos
  • +7 bónus > 130 pontos
  • +8 bónus > 181 pontos
  • +9 bónus > 243 pontos
  • +10 bónus > 316 pontos


Algumas Classes e a Espingarda dourada dão bonificação de pontos.


Alguns sectores no forte (Muralhas, Torres, Edifícios e Portão) também dão bonificação de pontos. Quanto mais evoluídos estiverem, maior será essa bonificação.


Por outro lado, a zona nomeadamente perto da bandeira penaliza o bónus de cada jogador, ao invés de bonificar o mesmo.

Penalizações por distância



Em baixo encontram-se as penalizações aplicadas a cada jogador, nomeadamente no seu desempenho durante a batalha, de acordo com a distância do alvo mais próximo.


  • -1 penalização com distância de 1 campo
  • -2 penalização com distância de 2 campos
  • -4 penalização com distância de 3 campos
  • -5 penalização com distância de 4 campos
  • -7 penalização com distância de 5 campos
  • -9 penalização com distância de 6 campos
  • -10 penalização com distância de 7 campos
  • -12 penalização com distância de 8 campos
  • -14 penalização com distância de 9 campos
  • -16 penalização com distância de 10 campos
  • -18 penalização com distância de 11 campos
  • -19 penalização com distância de 12 campos
  • -20 penalização com distância de 13 campos
  • -22 penalização com distância de 14 campos
  • -24 penalização com distância de 15 ou mais campos

Prioridade de movimentação e disparo



Prioridades:

1º) Defensor primeiro, Atacante depois

2º) Ordem da Patente (General, Capitão, Soldado Raso, Recruta, Reservista, Traidor)

3º) Cidade (Cidade da Aliança, Outras Cidades)

4º) Liderança

5º) Tolerância ou Esconder (conforme esteja na defesa ou ataque)

Bónus de Classe



Soldado Symbol soldier small chat.png

Nas batalhas no forte, aumenta a habilidade de liderança para si e para os seus quatro vizinhos em 25% da sua própria habilidade de liderança.


Trabalhador Symbol worker small chat.png

Nas batalhas no forte, o bónus do seu sector aumenta 30%.


Aventureiro Symbol adventurer small chat.png

A partir do segundo tiro numa ronda de uma batalha no forte, têm 25% de hipóteses de evitar ser atingido durante o resto da ronda.


Pistoleiro Symbol duelist small chat.png

Nas batalhas no forte, tem 10% de possibilidade de conseguir um ataque crítico. Os ataques críticos retiram mais 10% aos pontos de saúde máximos do jogador adversário.

Fórmula dos Bónus

Liderança^0.5 + Habilidade 2^0.4 + Habilidade 3^0.6 + Bónus do Sector de Ataque ou do Sector de Defesa + Bónus especiais + Bónus padrão

Onde:

  • Habilidade 2 é Mira ou Evasão
  • Habilidade 3 é Tolerância ou Esconder
  • Bónus do Sector de Ataque é o bónus da mira fornecido pelas estruturas (se houver)
  • Bónus do Sector de Defesa é o bónus da evasão fornecido pelas estruturas (se houver)
  • Bónus Especiais são bónus adicionais fornecidos pelas estruturas (ou seja, bónus da torre de classe)
  • Bónus Padrão é 25 quando se está a disparar e 10 quando se está a esquivar.


Fórmulas de classe modificadas

Soldado:

[ Liderança * (0.25x + 1) ]^0.5 + Habilidade 2^0.4 + Habilidade 3^0.6 + Bónus do Sector de Ataque ou Bónus do Sector de Defesa + Bónus Especial + Bónus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) sem premium.
  • 2x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) com premium.


Trabalhador:

( Liderança^0.5 + Habilidade 2^0.4 + Habilidade 3^0.6 + Bónus do Sector de Ataque ou Bónus do Sector de Defesa ) * 1.3y + Bónus Especial + Bónus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • y é 1 sem premium e y é 2 com premium.


Outros:

Os bónus das outras classes não afetam diretamente a fórmula da mira/evasão.

O bónus de Aventureiro fornece 25% de hipótese, depois do segundo acerto, de ser “invisível” no resto da ronda.

O bónus do Pistoleiro afecta somente a fórmula do dano.

Resultados das batalhas para os jogadores



Se desmaiar durante a batalha, voltará ao hotel da sua cidade para recuperar.

  • Perderá todo o dinheiro não guardado no banco.
  • Perderá todos os pontos de energia e saúde

Caso desmaie durante a batalha, será encaminhado de directo para o hotel da sua cidade para recuperar. Caso tenha dinheiro na mão, perderá a quantia toda, assim como todos os seus pontos de energia e saúde.

Independentemente de desmaiar ou não, receberá pontos de experiência e Tups, com máximos de 4.500xp e 26Tups.

Poderá também ganhar TUP's (Títulos Union Pacific) nas batalhas de forte das seguintes formas:

  • Por ser o melhor jogador em algumas categorias, pode ganhar até 9 Títulos.
  • Há algumas conquistas secretas que, quando concretizadas, lhe podem garantir até mais 10 Títulos.
  • Ganha 1 Título por comparecer na batalha
  • Ganha 1 Título se a sua equipa vencer


Depois destes acima, pode ganhar ainda mais títulos de acordo com as suas estatísticas:

  • Tiros acertados por si multiplicados por 0.1
  • Tiros desviados multiplicados por 0.1
  • Dano causado multiplicado por 0.0005
  • Número de oponentes desmaiados multiplicado por 1
  • Rondas passadas online multiplicado por 0.1, o máximo aqui é 6.

Manobras

As manobras são como uma batalha de treino em que o jogador pode estar a fazer outras acções e no final não perde Saúde, Energia ou Dinheiro.

As Manobras desde por volta da 2.04 que se tornaram possíveis de ser marcadas por qualquer jogador de uma cidade que tenha um forte seu ou aliado, deixando de ser necessário ser um Fundador ou Gestor para marcar as mesmas.


Iniciar uma manobra



Para iniciar uma manobra, um jogador de uma cidade que possua um forte, abre o Quartel Geral -> Gestão -> Práctica de Manobra.


  • A Manobra pode ser aberta para os Donos do Forte, Membros da Aliança ou para Todos os Jogadores.
Práctica.png

Entrar numa manobra



As manobras abertas são visíveis através do Menu Fortes -> Manobras. Para participar basta escolher, registar-se e escolher o lado em que pretende batalhar.


Sugestões de builds de forte para diversas classes


AVENTUREIRO


Aventuras.png


PISTOLEIRO


Pistoleiro1.png


TRABALHADOR


Trolha2.png


SOLDADO


Soldier.png


Obviamente que o melhor mesmo é cada jogador fazer a sua build de forte por si só, as imagens acima são apenas uma sugestão de como fazer uma boa build para cada classe de personagem.


  • As build foram feitas para o nivel 120, com 140 Atributos e 400 Habilidades.