Fortes

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Fortes

Uma cidade pode construir ou atacar um forte quando tiver:

  • 24500 pontos (para um Forte pequeno);
  • 36200 Pontos (para um Forte Médio);
  • 41800 Pontos (para um Forte Grande).


Vantagens de construir/possuir um forte

Existem inúmeros motivos para atacar um forte, cintando:

  • Os fortes dão pontos á cidade que o possuir, o que a faz subir no rank de cidades.
  • A cidade que possuir o forte pode nomear o nome do condado no qual ele se encontra (caso se trate de um forte grande).
  • O quartel do forte (caso esteja construído) é um ótimo local para recuperar saúde para a batalha.
  • Incríveis batalhas que prestigiam tanto a sua cidade como os jogadores que mais se destacarem.
  • Como recompensa de participação pode receber até 4.500 pontos de experiência, e 26 Titulos Union Pacif Store (Tups).
  • Conseguimos abrir manobras.


  • Forte Construído:


Construído.png


  • Forte Não Construído:


Não construído.png


  • Os fortes estão marcados no mapa com um pequeno ícone.

Iconforte.png


Os tamanhos dos fortes estão identificados no mapa com ícones de tamanhos diferentes.

Fundar um forte

Requisitos para fundar um forte: FundarForte.png

  • Precisa de ser gestor ou fundador da sua cidade;
  • Ter os mínimo de pontos de cidade referidos acima;
  • A tesouraria da cidade tem que ter dinheiro suficiente;
  • Tem que estar no forte para o puder construir;
  • Não pode existir mais nenhum forte construído no local
  • Necessita também de pelo menos 80 pontos de energia.


Fundar um forte leva oito horas, apenas é necessário um jogador para a sua construção.

Logo que esteja construído, todos os jogadores da cidade ou de outras incorporadas podem visita-lo e ajudar, nomeadamente depositando dinheiro, produtos ou até mesmo ajudar na construção.

Se mais que um jogador tentar fundar um forte no mesmo sitio, prevalece o jogador que começar primeiro a construção.

Tamanho dos fortes

Os fortes têm três tamanhos diferentes, Pequeno, Médio e Grande.


Os fortes têm três tamanhos diferentes, Pequeno, Médio e Grande. Existe um forte de cada tamanho em cada quadrante, dependendo do tamanho do forte, o numero máximo de níveis de cada edifício difere, tal como o numero máximo de participantes:


Tabela1.png

Edifícios

Nos fortes, existem edifícios que ajudam na sua evolução. Eles podem ser evoluídos e trazem maiores vantagens aos seus donos e às cidades pertencentes aos fortes.


Quartel geral


O quartel geral é o centro administrativo do forte.

No quartel geral podemos requisitar os produtos contidos no armazém para efetuar as construções nos diversos edifícios. Conseguimos observar as cidades e os membros que fazem parte do forte, assim como a quantia monetária depositada pelos mesmos no forte. O quartel geral fornece também a opção de convidar e retirar cidades do forte, caso seja o dono. Conseguimos também personalizar o perfil e nome do forte, e é onde conseguimos abrir manobras, tudo isto, caso façamos parte do forte.

  Quartel Geral.png

Cidades



A página dos membros é uma das poucas páginas que toda a gente pode visualizar. Os membros actuais no forte são mostrados e ordenados por cidade e por pontos.

Clicando na cidade poderá visualizar ou esconder a lista de membros. Os membros do forte também vêem a actividade, níveis de edifícios e o dinheiro que existe na tesouraria do forte.

Construção



Quando em construção, todos os jogadores podem ajudar na expansão dos edifícios do forte. Apenas os Fundadores e Gestores da cidade a qual pertence o forte podem desbloquear os níveis das construções logo que os recursos estejam disponíveis.

Todos os recursos devem ser armazenados no armazém para poderem ser utilizados.

Armazém



  • A construção no forte implica produtos.
  • Todo e qualquer produto para a construção do forte, tem de partir diretamente do armazém.
  • Com cada nível que o armazém ganhe, adquire uma maior capacidade de armazenamento, ganhando 6 novos espaços.
  • Cada membro pode armazenar produtos até o armazém estar cheio, não sendo possível voltar a retirar os produtos armazenados.
  • Para além de produtos, é também possível depositar dinheiro com fim de ser usado na construção, não é possível voltar a retira-lo.
  • O armazém tem sete níveis.


Armazém.png

Convites



O forte pode ser construído e defendido por mais de uma cidade. Os lideres dessa cidade podem convidar ou demitir cidades do forte.

Quando uma cidade é convidada os seus lideres podem aceitar ou recusar o convite.


  • Janela para poder enviar convite a uma determinada cidade;

ConvidarCidade.png


  • Após o envio do convite, surgirá a seguinte notificação aos lideres da cidade;

ConviteFortes.png

Definições



Os lideres do forte podem renomear o forte nas definições e acrescentar texto do seu perfil.

Bandeira



Na bandeira os líderes do forte podem renomear o quadrante, caso se trate de um forte grande, e podem também alterar a imagem de apresentação do forte.

Quartel



Caso seja dono do forte, ou pertença á aliança detentora do forte, poderá usufruir gratuitamente do quartel, com um tempo máximo de seis horas de sono.

Em baixo, poderá ver o nível do hotel, e a respectiva saúde recuperada no tempo máximo:


Ficheiro:Tabela 3.png

Batalha no forte

A única forma que existe de conquistar um forte que pertença a outra cidade, é atacando-o.

Para isso, é necessário que um gestor ou fundador da cidade atacante se dirija ao forte, e declare batalha.

A batalha começará vinte e quatro após o ataque, ou seja, se um ataque foi lançado dia 1 ás 22h, haverá batalha dia 2 ás 22h.

Os jogadores das cidades atacantes e defensoras devem dirigir-se ao forte para o defender, jogadores “externos” ao ataque, ou seja, jogadores que não fazem parte de nenhuma das cidades ou aliança envolvidas, também podem participar na batalha, caso sejam escolhidos/recrutados pelo generais e capitães.


Declarar uma batalha



Apenas o Fundador ou Gestor da cidade pode declarar uma batalha no forte.


Terá de se deslocar para o Forte para o fazer.


O custo base de um ataque varia entre $1500 (Forte pequeno), $5.000 (Forte médio) e $10000 (forte grande). Contudo existe uma ferramenta de protecção de ataques falsos, o "cooldown timer". O cooldown timer faz com que o preço das batalhas aumente com a seguinte fórmula:

                             P=b*2^n


Onde,
P é o preço da batalha;
b é o preço base do forte;
n é o número de batalhas que existe no espaço de 2h anterior à declaração da batalha.


Por exemplo:


  • Um ataque a um forte médio é declarada às 10h00 do dia x, o preço é $5.000.
  • Outro ataque a um forte médio é declarado às 10h30 do dia x, o preço é $10.000
  • Outro ataque a um forte médio é declarado às 11h do dia x, o preço é $20.000

Portanto é preciso ter isso em conta ao atacar um forte. No caso acima mencionado o jogador poderia esperar até às 13h01 (se não tiver sido declarada mais nenhuma batalha entretanto) para pagar apenas o valor base.


O dinheiro é retirado da Tesouraria da cidade Atacante. A batalha terá lugar 24 horas depois.

Participar numa batalha no Forte


Para participar basta estar no forte, mas é preciso também ser escolhido pelos capitães e generais para participar.

Os jogadores da cidade atacante apenas se podem inscrever no ataque e os da cidade defensora, apenas na defesa.

Para além disso, existem vantagens em participar em batalhas no qual a tua cidade faça parte, tais como:

  • Movimentam-se primeiro que os externos;
  • Podem inscrever-se na batalha á distância;
  • Enquanto estiver no forte não pode ser desafiado para duelos, excepto caso tenha desafiado alguém para um duelo nos 45 minutos anteriores;


Quando a batalha é iniciada e o jogador se inscreve, não é mais possível mudar de lado, nem sair da cidade até ao final da batalha.

Posicionamento


No momento em que se inscreve na batalha, terá de escolher uma posição inicial, caso seja atacante apenas se poderá posicionar numa zona vermelha, fora do forte, caso seja defensor poderá apenas colocar-se nas zonas azuis dentro do forte, quer seja muralhas, torres, portão, ou até mesmo dentro do forte.


FForte.png


Caso mais que um jogador se posicione no mesmo sitio, terá prioridade o da aliança ou cidade pertencente ao forte ( no caso da defesa) ou da cidade atacante no caso do ataque.

Generais e capitães têm prioridade de movimentação sobre todos os outros jogadores, caso dois capitães pretendam ocupar a mesma posição, terá prioridade o que tiver mais liderança.

Se não tiver escolhido uma posição será colocado de forma aleatória na área dos atacantes ou defensores, conforme o lado.

Ao dar um segundo clique (aparecerá uma mira) está a seleccionar para onde se irá deslocar logo na Segunda Ronda.

Na batalha



O objectivo dos atacantes é conquistar o forte, que pode ser feito de duas formas: ou desmaiando todos os defensores antes da ronda 55, ou permanecendo no centro do forte (bandeira) durante 5 rondas.

O objectivo dos defensores é defender e podem faze-lo ficando pelo menos 1 membro defensor vivo após a ronda 56, ou matando todos os atacantes.

Sectores e Campos


No mapa de batalha existem sectores e campos. Os campos, são os quadrados onde está cada jogador, os sectores são as divisões maiores do mapa

Não pode, no mesmo sector existir jogador de lados opostos, ou seja, só houver um atacante ou defensor num determinado sector, não pode estar também presente nesse sector um jogador do lado oposto.

O jogador pode mover-se para fora do sector caso não existam adversários a ocupar, e pode também mover-se dentro do próprio sector.

Alguns sectores têm bónus positivos, tais como as muralhas, torres e o portão, e outro têm bónus negativo, como a bandeira, e a zona circundante.

Disparar



Cada jogador dispara automaticamente para o oponente visível mais próximo. Primeiro disparam os defensores e só depois os atacantes.

[Ver: Secção de Prioridades de Disparo]

Visibilidade



As áreas escurecidas mostram quais os campos que não pode disparar.

Distância



Quanto mais perto estiver de um jogador, maior é a probabilidade de lhe acertar, assim como se estiver muito longe, a probabilidade diminui, esta distancia é calculado através do numero de sectores e campos que separam os jogadores.

Dano



Um simples disparo não é maior do que 1/3 da Saúde Máxima do outro jogador.

O dano por tiro depende da arma de forte que tenha, da existência de uma espingarda dourada no sector, de itens fabricados (p.e, a baioneta aumenta o dano entre 25 e 75 pontos de saúde) e da Classe do seu personagem, caso seja Pistoleiro. Neste último caso, os danos críticos podem ser maiores que 1/3 da Saúde máxima do adversário.

Um disparo não é maior que 1/3 da vida máxima que o oponente tiver.

O dano depende da arma de mão esquerda que tenha, da existência de uma espingarda dourada no sector, ou de uma espingarda do Natty Bumppos no sector, e se o jogador tem produtos que aumentam o dano, tais como baionetas ou lubrificantes.

Caso a classe de personagem seja pistoleiro, a média pode ser maior, pois esta classe tem como vantagem dar danos maiores, tiros críticos, que podem exceder 1/3 da saúde máxima do oponente.

Sistema de Patentes



Por defeito o jogador ao inscrever-se na batalha fica como Recruta. As patentes são importantes porque podem definir quem entra na batalha e quem fica de fora (dado haver um número máximo de combatentes para cada lado). As patentes são as seguintes (por ordem de prioridade):


Patente general.png General - Fundadores e Gestores da cidade atacante e defensora. Os generais podem atribuir patentes até capitão aos jogadores que estão do seu lado da batalha.

Patente capitão.png Capitão - Os capitães apenas podem ser nomeados pelos generais. Os capitães podem dar patente até soldado raso aos jogadores do seu lado da batalha.

Patente soldadoraso.png Soldado Raso - Designados por Generais ou Capitães, não podem dar patentes. Podem falar no chat da batalha.

Patente recruta.png Recruta - Podem falar no chat da batalha.

Patente reservista.png Reservista - Podem ver mas não podem falar no chat da batalha.

Patente traidor.png Traidor - Não podem sequer ver o chat da batalha. São os jogadores com menor prioridade.

Troca de tiros



Vários factores são importantes para determinar se acerta ou falha um tiro. As suas Habilidades, as Habilidades do alvo, a sua Posição, a Distância relativamente ao alvo e o factor Sorte.

Habilidades



Existem 6 habilidades que são usadas nas batalhas:

  • Liderança, usada para disparar e desviar
  • Mira, usada apenas para disparar.
  • Evasão, usada apenas para desviar.
  • Esconder é usada quando um defensor atira ou tenta desviar-se.
  • Tolerância é usada quando um atacante atira ou tenta desviar-se.
  • Saúde é um factor importante, mesmo não dando nenhum bónus permite o jogador aguentar mais tiros antes de desmaiar.


A informação anteriormente descrita poderá ser resumida na seguinte tabela:


Habs.png

Bónus das Habilidades



Os bónus de habilidade são determinados pelo número de pontos que tenha nessa mesma habilidade, segundo a seguinte lista:


LIDERANÇA:

  • +1 bónus > 1 ponto
  • +2 bónus > 4 pontos
  • +3 bónus > 9 pontos
  • +4 bónus > 16 pontos
  • +5 bónus > 25 pontos
  • +6 bónus > 36 pontos
  • +7 bónus > 49 pontos
  • +8 bónus > 64 pontos
  • +9 bónus > 81 pontos
  • +10 bónus > 100 pontos


ESCONDER-TOLERÂNCIA

  • +1 bónus > 1 ponto
  • +2 bónus > 4 pontos
  • +3 bónus > 7 pontos
  • +4 bónus > 11 pontos
  • +5 bónus > 15 pontos
  • +6 bónus > 20 pontos
  • +7 bónus > 26 pontos
  • +8 bónus > 32 pontos
  • +9 bónus > 39 pontos
  • +10 bónus > 47 pontos


MIRA-EVASÃO

  • +1 bónus > 1 ponto
  • +2 bónus > 6 pontos
  • +3 bónus > 16 pontos
  • +4 bónus > 32 pontos
  • +5 bónus > 56 pontos
  • +6 bónus > 88 pontos
  • +7 bónus > 130 pontos
  • +8 bónus > 181 pontos
  • +9 bónus > 423 pontos
  • +10 bónus > 316 pontos


Algumas Classes e a Espingarda dourada dão bonificação de pontos.


Alguns sectores no forte (Muralhas, Torres, Edifícios e Portão) também dão bonificação de pontos. Quanto mais evoluídos estiverem, maior será essa bonificação.


Por outro lado, a zona nomeadamente perto da bandeira penaliza o bónus de cada jogador, ao invés de bonificar o mesmo.

Penalizações por distância



Em baixo encontram-se as penalizações aplicadas a cada jogador, nomeadamente no seu desempenho durante a batalha, de acordo com a distância do alvo mais próximo.


  • -1 penalização com distância de 1 campo
  • -2 penalização com distância de 2 campos
  • -4 penalização com distância de 3 campos
  • -5 penalização com distância de 4 campos
  • -7 penalização com distância de 5 campos
  • -9 penalização com distância de 6 campos
  • -10 penalização com distância de 7 campos
  • -12 penalização com distância de 8 campos
  • -14 penalização com distância de 9 campos
  • -16 penalização com distância de 10 campos
  • -18 penalização com distância de 11 campos
  • -19 penalização com distância de 12 campos
  • -20 penalização com distância de 13 campos
  • -22 penalização com distância de 14 campos
  • -24 penalização com distância de 15 ou mais campos

Prioridade de movimentação e disparo



  1. Defensores membros da cidade defensora por ordem de patente (Generais primeiro, depois Capitães, etc...);
  2. Defensores de cidades aliadas por ordem de patente;
  3. Todos os outros defensores por ordem de patente;
  4. Atacantes da cidade atacante por ordem de patente;
  5. Atacantes de cidades aliadas por ordem de patente;
  6. Todos os outros atacantes.


Em caso de empate terá prioridade quem tiver mais Pontos na Habilidade em Liderança.Caso a Liderança seja também igual, as habilidades Esconder (para defensores) e Tolerância (para atacantes) irão desempatar.

Bónus de Classe



Soldado Symbol soldier small chat.png

Nas batalhas no forte, aumenta a habilidade de liderança para si e para os seus quatro vizinhos em 25% da sua própria habilidade de liderança.


Trabalhador Symbol worker small chat.png

Nas batalhas no forte, o bónus do seu sector aumenta 30%.


Aventureiro Symbol adventurer small chat.png

A partir do segundo tiro numa ronda de uma batalha no forte, têm 25% de hipóteses de evitar ser atingido durante o resto da ronda.


Pistoleiro Symbol duelist small chat.png

Nas batalhas no forte, tem 10% de possibilidade de conseguir um ataque crítico. Os ataques críticos retiram mais 10% aos pontos de saúde máximos do jogador adversário.

Fórmula dos Bónus

Liderança^0.4 + Habilidade 2^0.4 + Habilidade 3^0.4 + Bónus do Sector de Ataque ou do Sector de Defesa + Bónus especiais + Bónus padrão

Onde:

  • Habilidade 2 é Mira ou Evasão
  • Habilidade 3 é Tolerância ou Esconder
  • Bónus do Sector de Ataque é o bónus da mira fornecido pelas estruturas (se houver)
  • Bónus do Sector de Defesa é o bónus da evasão fornecido pelas estruturas (se houver)
  • Bónus Especiais são bónus adicionais fornecidos pelas estruturas (ou seja, bónus da torre de classe)
  • Bónus Padrão é 25 quando se está a disparar e 10 quando se está a esquivar.


Fórmulas de classe modificadas

Soldado:

[ Liderança * (0.25x + 1) ]^0.4 + Habilidade 2^0.4 + Habilidade 3^0.4 + Bónus do Sector de Ataque ou Bónus do Sector de Defesa + Bónus Especial + Bónus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) sem premium.
  • 2x é o número de soldados ao lado (incluindo você mesmo) com premium.


Trabalhador:

( Liderança^0.4 + Habilidade 2^0.4 + Habilidade 3^0.4 + Bónus do Sector de Ataque ou Bónus do Sector de Defesa ) * 1.3y + Bónus Especial + Bónus Padrão.

Onde:

  • Aplica-se a todos da lista padrão.
  • y é 1 sem premium e y é 2 com premium.


Outros:

Os bónus das outras classes não afetam diretamente a fórmula da mira/evasão.

O bónus de Aventureiro fornece 25% de hipótese, depois do segundo acerto, de ser “invisível” no resto da ronda.

O bónus do Pistoleiro afecta somente a fórmula do dano.

Resultados das batalhas para os jogadores



Se desmaiar durante a batalha, voltará ao hotel da sua cidade para recuperar.

  • Perderá todo o dinheiro não guardado no banco.
  • Perderá todos os pontos de energia e saúde

Caso desmaie durante a batalha, será encaminhado de directo para o hotel da sua cidade para recuperar. Caso tenha dinheiro na mão, perderá a quantia toda, assim como todos os seus pontos de energia e saúde.

Independentemente de desmaiar ou não, receberá pontos de experiência e Tups, com máximos de 4.500xp e 26Tups.

Poderá também ganhar TUP's (Títulos Union Pacific) nas batalhas de forte das seguintes formas:

  • Por ser o melhor jogador em algumas categorias, pode ganhar até 9 Títulos.
  • Há algumas conquistas secretas que, quando concretizadas, lhe podem garantir até mais 10 Títulos.
  • Ganha 1 Título por comparecer na batalha
  • Ganha 1 Título se a sua equipa vencer


Depois destes acima, pode ganhar ainda mais títulos de acordo com as suas estatísticas:

  • Tiros acertados por si multiplicados por 0.1
  • Tiros desviados multiplicados por 0.1
  • Dano causado multiplicado por 0.0005
  • Número de oponentes desmaiados multiplicado por 1
  • Rondas passadas online multiplicado por 0.1, o máximo aqui é 6.

Manobras

As Manobras podem ser iniciadas por um Gestor ou Fundador de uma cidade que possua pelo menos um forte. As manobras são como uma batalha de treino em que o jogador pode estar a fazer outras acções e no final não perde Saúde, Energia ou Dinheiro.


Iniciar uma manobra



Para iniciar uma manobra, um gestor/fundador de uma cidade que possua um forte, abre o Quartel Geral -> Gestão -> Práctica de Manobra.


  • A Manobra pode ser aberta para os Donos do Forte, Membros da Aliança ou para Todos os Jogadores.
Práctica.png

Entrar numa manobra



As manobras abertas são visíveis através do Menu Fortes -> Manobras. Para participar basta escolher, registar-se e escolher o lado em que pretende batalhar.


Sugestões de builds de forte para diversas classes


AVENTUREIRO


Aventuras.png


PISTOLEIRO


Pistoleiro1.png


TRABALHADOR


Trolha2.png


SOLDADO


Soldier.png


Obviamente que o melhor mesmo é cada jogador fazer a sua build de forte por si só, as imagens acima são apenas uma sugestão de como fazer uma boa build para cada classe de personagem.


  • As build foram feitas para o nivel 120, com 140 Atributos e 400 Habilidades.